Runy i zwoje
Runa to stały bonus, który nakładasz na własny przedmiot: szybsze kopanie, mocniejszy cios, dalszy zasięg. Losujesz ją, a potem sam decydujesz, gdzie trafi.
Jak działają runy
- Na jednym przedmiocie zmieścisz trzy runy, każdą innego typu.
- Runa siedzi w samym przedmiocie. Przetrwa wymianę, sprzedaż i wrzucenie do skrzyni – ale przepadnie razem z przedmiotem, jeśli go stracisz.
- Runa pasuje tylko do określonych przedmiotów. Runy od łuku nie nałożysz na kilof.
- Nałożonej runy nie da się zdjąć pojedynczo – czyszczenie usuwa wszystkie naraz i one przepadają.
- Runy widać w opisie przedmiotu, pod jego nazwą, razem z rzadkością i wylosowaną wartością.
Skąd wziąć runę
Runy zdobywa się wyłącznie przez losowanie w /runy. Jedno losowanie kosztuje 20 000 $ albo jeden zwój runiczny – jeśli masz zwój, zostanie użyty zamiast pieniędzy. Dostajesz trzy propozycje run w tej samej rzadkości i wybierasz jedną z nich.
Rzadkości i ich szanse
-
Zwykła Szansa na trafienie: 60% -
Rzadka Szansa na trafienie: 28% -
Epicka Szansa na trafienie: 10% -
Legendarna Szansa na trafienie: 2%
Zwoje runiczne
Zwój to jedno darmowe losowanie runy. Nie kupisz go za pieniądze – dostajesz go za grę:
- Nagrody dzienne
- Co siódmy dzień serii w /daily dostajesz jeden zwój. Przerwa dłuższa niż dwa dni kasuje serię.
- Skrzynka Legendarna
- Jedna z nagród: 1–2 zwoje.
- Skrzynka OneBlock
- Jedna z nagród: 2–4 zwoje.
- Areny bossów
- W zależności od poziomu 1-3 zwoje.
Nakładanie i czyszczenie
Weź przedmiot do ręki, otwórz /runy, wybierz Nałóż runę i kliknij runę ze swojego ekwipunku. Nakładanie jest darmowe – płacisz tylko za losowanie.
Wyczyść przedmiot zdejmuje z trzymanego przedmiotu wszystkie runy naraz i kosztuje 5 000 $. Runy przepadają – to sposób na zwolnienie slotów, a nie na przełożenie runy gdzie indziej.
Runa jest przypisana do konkretnego przedmiotu, więc gdy przedmiot się zepsuje, przepada razem z nim. Dlatego przy sprzęcie drewnianym, kamiennym, złotym i skórzanym menu pokazuje czerwone ostrzeżenie – szkoda na nie runy.
Limity
- Runy Ochrona z całej zbroi sumują się najwyżej do 25% redukcji obrażeń.
- Amortyzacja zderzeń na elytrze ma osobny limit – 90%.
Komendy
- /runy
- Menu run: losowanie, nakładanie i czyszczenie. Działa też jako /runa.
Wszystkie runy
Narzędzia
-
Szybkość kopania
pasuje do: kilof, łopata, motyka, topór, nożyce
- Zwykła
- +3–5%
- Rzadka
- +6–9%
- Epicka
- +10–14%
- Legendarna
- +15–20%
-
Zasięg
pasuje do: kilof, łopata, motyka, topór, nożyce
Dalej sięgasz przy kopaniu i stawianiu bloków.
- Zwykła
- +0,25 bloku
- Rzadka
- +0,5 bloku
- Epicka
- +0,75 bloku
- Legendarna
- +1 blok
Każdy przedmiot
-
Wytrzymałość
pasuje do: wszystko
Szansa, że użycie nie zabierze punktu wytrzymałości.
- Zwykła
- +5–10% szansy
- Rzadka
- +11–20% szansy
- Epicka
- +21–30% szansy
- Legendarna
- +31–40% szansy
Broń biała
-
Atak
pasuje do: miecz, topór, trójząb
- Zwykła
- +2–3%
- Rzadka
- +4–6%
- Epicka
- +7–9%
- Legendarna
- +10–12%
-
Szybkość ataku
pasuje do: miecz, topór, trójząb
- Zwykła
- +3–5%
- Rzadka
- +6–9%
- Epicka
- +10–13%
- Legendarna
- +14–18%
-
Zasięg ataku
pasuje do: miecz, topór
- Zwykła
- +0,1 bloku
- Rzadka
- +0,2 bloku
- Epicka
- +0,35 bloku
- Legendarna
- +0,5 bloku
-
Obrażenia rzutu
pasuje do: trójząb
Liczy się tylko przy rzuconym trójzębie.
- Zwykła
- +3–5%
- Rzadka
- +6–9%
- Epicka
- +10–13%
- Legendarna
- +14–18%
Zbroja i tarcza
-
Ochrona
pasuje do: hełm, napierśnik, spodnie, buty
Sumuje się z całej zbroi, ale nie więcej niż 25%.
- Zwykła
- +1–2%
- Rzadka
- +3–4%
- Epicka
- +5–6%
- Legendarna
- +7–8%
-
Zdrowie
pasuje do: hełm, napierśnik, spodnie, buty, tarcza
Jeden punkt to pół serca.
- Zwykła
- +1 pkt
- Rzadka
- +2 pkt
- Epicka
- +3 pkt
- Legendarna
- +4 pkt
-
Odporność na odrzut
pasuje do: hełm, napierśnik, spodnie, buty, tarcza
- Zwykła
- +3–5%
- Rzadka
- +6–10%
- Epicka
- +11–15%
- Legendarna
- +16–20%
-
Szybkość ruchu
pasuje do: buty
- Zwykła
- +1–2%
- Rzadka
- +3%
- Epicka
- +4%
- Legendarna
- +5%
-
Bezpieczny upadek
pasuje do: buty
O tyle bloków wyżej możesz spaść bez obrażeń.
- Zwykła
- +1 blok
- Rzadka
- +2 bloki
- Epicka
- +3 bloki
- Legendarna
- +4 bloki
-
Odbicie obrażeń
pasuje do: tarcza
Działa, gdy blokujesz cios tarczą.
- Zwykła
- +3–5%
- Rzadka
- +6–10%
- Epicka
- +11–15%
- Legendarna
- +16–20%
Łuk i kusza
-
Obrażenia strzał
pasuje do: łuk, kusza
- Zwykła
- +3–5%
- Rzadka
- +6–9%
- Epicka
- +10–13%
- Legendarna
- +14–18%
-
Prędkość strzał
pasuje do: łuk, kusza
- Zwykła
- +3–5%
- Rzadka
- +6–10%
- Epicka
- +11–15%
- Legendarna
- +16–20%
-
Oszczędzanie strzał
pasuje do: łuk, kusza
Szansa, że strzał nie ubędzie z ekwipunku.
- Zwykła
- +5–10% szansy
- Rzadka
- +11–20% szansy
- Epicka
- +21–30% szansy
- Legendarna
- +31–40% szansy
Wędka
-
Szczęście
pasuje do: wędka
Podbija szansę na lepszy łup z połowu.
- Zwykła
- +0,25
- Rzadka
- +0,5
- Epicka
- +1
- Legendarna
- +1,5
-
Szybkość brania
pasuje do: wędka
Krócej czekasz, aż ryba weźmie.
- Zwykła
- +5–8% krócej
- Rzadka
- +9–14% krócej
- Epicka
- +15–20% krócej
- Legendarna
- +21–25% krócej
-
Doświadczenie z połowu
pasuje do: wędka
- Zwykła
- +10–20%
- Rzadka
- +21–40%
- Epicka
- +41–60%
- Legendarna
- +61–80%
Elytra
-
Oszczędzanie rakiet
pasuje do: elytra
Szansa, że rakieta nie zostanie zużyta.
- Zwykła
- +5–10% szansy
- Rzadka
- +11–20% szansy
- Epicka
- +21–30% szansy
- Legendarna
- +31–40% szansy
-
Szybowanie
pasuje do: elytra
O tyle mniej ciągnie Cię do ziemi w locie.
- Zwykła
- +3–5% grawitacji
- Rzadka
- +6–8% grawitacji
- Epicka
- +9–12% grawitacji
- Legendarna
- +13–15% grawitacji
-
Amortyzacja zderzeń
pasuje do: elytra
Redukcja obrażeń od uderzenia w ścianę podczas lotu.
- Zwykła
- +10–20%
- Rzadka
- +21–35%
- Epicka
- +36–50%
- Legendarna
- +51–65%